Tiro con arco
17a OMI, Hermosillo 2012
Descripción
Emocionados por el éxito de Mariana Avitia y Aida Román en Londres, los amigos de Karel quieren probar su habilidad con el arco. Consiguieron una diana (el tablero que sirve de blanco) electrónica que registra automáticamente el número de flechas que acertó en la diana cada jugador. Para su desgracia, en la quinta ronda la diana dejó de funcionar.
Cuando Karel llegó todos se emocionaron mucho porque, como él es muy listo, podrá llevar el conteo de flechas y así volver a jugar. Karel aceptó y ellos le explicaron cómo funcionaba:
“La diana está formada por cuadrados concéntricos, cada uno marcado por montones contiguos de 1 zumbador. El puntaje es indistinto del lugar donde cae cada flecha, lo único que importa es el número de flechas en la diana. Las flechas están marcadas por montones de 2 zumbadores. La puntuación final de un jugador es igual al número de flechas que cayeron dentro de la diana.”
Problema
Escribe un programa que iniciando Karel en la esquina superior izquierda de la diana, deje dentro del cuadrado del centro, la puntuación total obtenida.
Consideraciones
- Karel empieza en la esquina superior izquierda de la diana orientado al este.
- La separación entre cuadrados siempre es de un renglón o una columna, dependiendo del lado del cuadrado.
- Sólo hay flechas en las regiones entre cuadrados. No hay más de una flecha en una posición.
- Además de los montones que representan las flechas y la diana no hay ningún otro montón de zumbadores en el mundo.
- El cuadrado del centro siempre es un cuadrado de 3x3, es decir, contiene un único espacio dentro.
- Karel tiene 0 zumbadores en su mochila
- No importa la posición ni la orientación final de Karel. Tampoco importa cómo quede la diana
Ejemplo
Mundo de ejemplo
Solución al mundo de ejemplo
Explicación al mundo de ejemplo
Hay 3 regiones, Karel inicia en la esquina superior izquierda de la región exterior. Hay tres flechas en la diana, dos en la región exterior y otra más en el centro, por lo tanto, el puntaje final es 3 y ese es el número que deja Karel en el centro. No importa ni la posición ni la orientación final de Karel, sólo importan los zumbadores en el centro de la diana.
Agradecimiento
Se agradece al Comité Olímpico Mexicano de Informática el permiso para publicar este problema en nuestro sitio; que fue aplicado en el examen nacional de la 17a OMI, celebrada en la ciudad de Hermosillo, Sonora en el año 2012.